martes, 12 de noviembre de 2019

Codigos de programacion (Sistema de riego)

 Martes 12 de noviembre del 2019
Código principal para programar, controlar y manejar las funciones de Arduino: 

#include
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
int pinFoto=A0;
void setup() {
  pinMode(pinFoto,INPUT);
  lcd.begin(16,2);

}

void loop() {
  int valor=analogRead (pinFoto);
   lcd.setCursor(0,0);
   lcd.print(valor);
 

}


Código avanzado para programar, controlar y manejar las funciones de Arduino y del Sensor de Humedad:

#include
LiquidCrystal lcd(12,11,5,4,3,2);
int Fotocelda = A0;
int SHumedad = A1;
int Rele = 6;
void setup() {
 lcd.begin (16,12);
 pinMode(Fotocelda,INPUT);
 pinMode(SHumedad,INPUT);
 pinMode(Rele,OUTPUT);
}
void loop() {
 int valor = analogRead(Fotocelda);
 lcd.setCursor (0,0);
 lcd.print ("L: ");
 lcd.print (valor);

 int valorH = analogRead(SHumedad);
 lcd.setCursor (9,0);
 lcd.print ("H: ");
 lcd.print (valorH);

 if(valor<600 br="" hay="" no="" sol=""> {
  if(valorH<600 br="" seca="" tierra="">  {
    digitalWrite(Rele,HIGH);//encender bomba
  }
  else//tierra mojada
  {
    digitalWrite(Rele,LOW);//apagar bomba
  }
 }
 else//hay sol
 {
   digitalWrite(Rele,LOW);//apagar bomba
 }


Modelo de escala real con sus componentes electrónicos:
Resultado de imagen para fotos sobre sistema de riego automatico en funcion 
 
Modelo de escala real con su estética:
 Resultado de imagen para fotos sobre sistema de riego automatico arduino 
Valores dectetados en el:
Medio dia: 500-550
Tarde: 50-100
Noche: 10-20

 Resultado de imagen para simbolo de arduino   Resultado de imagen para tecnologia y naturaleza

miércoles, 18 de septiembre de 2019

Caracteres personalizados en Display LCD

Martes, 17 de septiembre del 2019
El día de hoy en la computadora, hicimos el símbolo que íbamos a poner en el display para perder vidas, siguiendo las reglas y excepciones de este, en mi caso quise hacer el símbolo de android, pero puede ser el que mas guste. Ademas, complementamos al código desarrollado, los dígitos para que el símbolo aparezca en el display sin ningún problema. A partir de eso armamos el circuito respectivo. Logre hacer mi propio símbolo. Lo que se me dificulto es que el programa no me funcionaba como se debía.
Código para perder vidas + Código para el símbolo que aparecerá en el LCD
#include
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
int pinFoto=A0;
int vidas=3;
byte cor_i[8]={
0b00000001,
0b00000011,
0b00000000,
0b00001011,
0b00001011,
0b00001011,
0b00000000,
0b00000010
};
byte cor_d[8]={
0b00010000,
0b00011000,
0b00000000,
0b00011010,
0b00011010,
0b00011010,
0b00000000,
0b00001000
};
 void setup() {
 pinMode(pinFoto,INPUT);
 lcd.begin(16,2);
 lcd.createChar(1,cor_i);
 lcd.createChar(2,cor_d);
}
void loop() {
 int valor=analogRead(pinFoto);
 if(valor<100 br="">  {
   vidas=vidas-1;
 }
 if(valor==0)
 {
   lcd.clear();
   lcd.setCursor(0,0);
   lcd.write("Game Over");
   delay(5000);
   vidas=3;
 }
   lcd.setCursor(0,0);
   lcd.print("Vidas = ");
   lcd.print(vidas);
}

Símbolo que use en el código:



0 1 2 3 4 5 6 7
0 1 2 3 4 5 6 7

0  0  0  0  1




0 0 0 1 0 0 0 0
0b00010000,
1  0  0  0  1  1



0 0 0 1 1 0 0 0
0b00011000,
2  0  0  0





0 0 0 0 0 0 0 0
0b00000000,
3  0  0  0  1  1
 1

0 0 0 1 1 0 1 0
0b00011010,
4  0  0  0  1  1
 1

0 0 0 1 1 0 1 0
0b00011010,
5  0  0  0  1  1
 1

0 0 0 1 1 0 1 0
0b00011010,
6  0  0  0





0 0 0 0 0 0 0 0
0b00000000,
7  0  0  0
 1



0 0 0 0 1 0 0 0
0b00001000





















 0  0  0


 1
0 0 0 0 0 0 0 1
0b00000001,

 0  0  0

 1  1
0 0 0 0 0 0 1 1
0b00000011,

 0  0  0





0 0 0 0 0 0 0 0
0b00000000,

 0  0  0  1  1  1
0 0 0 0 1 0 1 1
0b00001011,

 0  0  0  1  1  1
0 0 0 0 1 0 1 1
0b00001011,

 0  0  0  1  1  1
0 0 0 0 1 0 1 1
0b00001011,

 0  0  0





0 0 0 0 0 0 0 0
0b00000000,

 0  0  0

 1

0 0 0 0 0 0 1 0
0b00000010

martes, 10 de septiembre de 2019

Código para perder vidas en pinball

Martes, 10 de septiembre del 2019
Código de pinball para perder vidas:
int pinFoto=A0;
int vidas=3;
void setup() {
  pinMode(pinFoto,INPUT);
}
void loop() {
  int valor=analogRead(pinFoto);
  if(valor<100 p="">  {
    vidas=vidas-1;
  }
  if(valor==0)
  {
    vidas=3;
  }

}

Código de pinball complejo para perder vidas:
<100 p="">#include
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
int pinFoto=A0;
int vidas=3;
void setup() {
  pinMode(pinFoto,INPUT);
  lcd.begin(16,2);
}
void loop() {
  int valor=analogRead(pinFoto);
  if(valor<100 br="">  {
    vidas=vidas-1;
  }
  if(valor==0)
  {
    lcd.clear();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.write("Game Over");
    vidas=3;
  }
}


<100 p="">En la clase de hoy iniciamos el 2do Quimestre, siguiendo con el pinball ya que no logramos, por falta de tiempo, la parte electrónica. En este nuevo parcial comenzamos con lo electrónico, empezando con los códigos para perder en el juego como los que están arriba. También subimos el código al Arduino para ver si servia. Logre hacer este código y subirlo de igual manera. La dificultad que tuve fue que no tenia algunos materiales para la practica por lo que no pude hacerlo.

<100 p="" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"> Resultado de imagen para arduino + pinball  Imagen relacionada

viernes, 19 de julio de 2019

Marquesina en Display LCD

Individual #1: Marquesina en Display LCD

Estimados estudiantes, seguir las siguientes indicaciones:

  • ¿Cuáles son los pasos para subir un programa a la placa Arduino?

1. Usando el cable negro de jumper, conecta un extremo al agujero etiquetado ‘GND’ en el Arduino. Conecta el otro final del cable de jumper a la primera fila de la placa.

2. Pon la pata corta del LED rojo en la primera fila de la placa (Tip: ponla al lado del cable negro del jumper). Pon la pata larga del LED rojo en la segunda fila de la placa.

3. Pon la pata corta del LED amarillo en la primera fila de la protoboard. Pon la pata larga del LED amarillo en la tercera fila de la protoboard.
 

4. Usando el jumper de color verde, conecta un extremo del cable al agujero etiquetado Digital 2 y el otro extremo a la segunda fila de la protoboard (Tip: Ponla en el agujero contiguo al de la pata larga del LED rojo).

  • ¿Ha tenido algún inconveniente?

Si, la programación estaba mal escrita.

  •  ¿Cómo se solucionó?

No tuve tiempo para hacerlo.

  • ¿Qué es y para que sirve LiquidCrystal.h?

Permite crear un objeto de esta clase, que se usará para gestionar el dsiplay LCD. Como argumentos recibe una serie de números que se refieren a pines concretos de la placa Arduino, conectados a diferentes pines del display.


Resultado de imagen para marquesina display lcd

martes, 25 de junio de 2019

Potenciometro con led y bateria

Viernes 31 de Mayo del 2019
Hoy nos fuimos a la clase de mecánica a hacer la conexión usando potenciómetro.

 
 
- Potenciómetro + LED con Batería 

Codigos de programacion (Sistema de riego)

 Martes 12 de noviembre del 2019 Código principal para programar, controlar y manejar las funciones de Arduino:  #include LiquidCrystal...